Direction d'animation : retours d'expérience sur trois projets chez Dreamwall
L'année 2026 a marqué une étape importante dans la structuration des équipes de Dreamwall. Pour la première fois de l'histoire du studio, la direction d'animation a été assurée en interne de manière simultanée sur trois productions distinctes.
Ce passage à la direction d'animation s'est concrétisé à travers des formats et des univers variés : le long-métrage Ploey 2 confié à Marie-Aline Fabry, les épisodes spéciaux des Schtroumpfs dirigés par Christopher Fargier, et le long-métrage Yakari 2 supervisé par Marie-Laure Guisset.
À travers cet entretien croisé, ces trois spécialistes décrivent la réalité de leur métier, le passage du travail de plan à la vision d'ensemble, et les exigences méthodologiques propres à la fabrication d'animation 3D.
1. La transition vers la direction d'animation : comment s'est concrétisé ce passage de Lead ou Animateur à Directeur d'animation, et que change ce rôle au quotidien ?
Marie-Aline Fabry : Travaillant régulièrement avec Dreamwall depuis dix ans comme animatrice ou lead, la transition s'est faite de manière progressive. Ayant déjà géré des équipes en tant que lead, le changement d'échelle s'est traduit par un volume de plans trois fois plus important. Le quotidien impose de se focaliser sur les intentions globales du film et sur la vision artistique, tout en s'appuyant sur les équipes de supervision et les leads pour la transmission des retours techniques. Mon profil comportait déjà une solide expérience dans l'animation d'oiseaux, ce qui a facilité la prise en main du projet Ploey 2.
Christopher Fargier : Le changement principal réside dans la prise de recul. En tant que lead, l'accent est mis sur l'exécution et l'accompagnement direct au niveau du plan. En direction d'animation, le temps est principalement consacré aux briefings, aux validations, aux échanges avec le réalisateur et à l'organisation des corrections. On produit moins directement, mais on veille à la cohérence d'ensemble : le rythme, le jeu et l'identité des personnages à l'échelle de l'épisode.
Marie-Laure Guisset : Sur un long-métrage ou une série, le rôle reste centré sur l'accompagnement des équipes pour donner de l'incarnation aux personnages. La différence majeure se situe dans la gestion de la temporalité et du pipeline. Sur un long-métrage comme Yakari 2, la préparation est longue et s'apparente au lancement d'un navire imposant. En série, le suivi se fait sur des livrables hebdomadaires où la réactivité doit être immédiate.
2. L'appréhension et la prise de repères : quelle a été la principale difficulté lors de la prise de poste et comment l'avez-vous abordée ?
Marie-Aline Fabry : L'aspect le plus exigeant résidait dans l'organisation du travail multi-studios. Six structures réparties entre la Belgique, l'Islande, la République tchèque et la Pologne étaient impliquées sur Ploey 2. Il a fallu poser des bases claires dès la préproduction pour coordonner l'ensemble des artistes à distance.
Christopher Fargier : Ma principale appréhension résidait dans le changement de posture : assumer des choix artistiques qui engagent l'intégralité du projet. La connaissance préalable de l'univers des Schtroumpfs et l'accompagnement dispensé par Marie-Laure Guisset en début de production m'ont permis de poser un cadre de travail structuré et d'accorder ma confiance à l'équipe.
Marie-Laure Guisset : L'enjeu est de rassurer les encadrants et les équipes. Lors de l'accompagnement de Christopher sur les épisodes spéciaux, mon rôle a consisté à valider la cohérence des choix artistiques par rapport à la charte existante, tout en lui laissant la liberté de mettre en place ses propres méthodologies.
3. La posture de validation et le management d'équipe : comment adapter ses retours et maintenir la cohérence artistique face à des collaborateurs parfois issus du même rang ?
Marie-Aline Fabry : Travaillant avec des studios tchèques et polonais, la communication s'est faite via le superviseur d'animation et les leads. Ma méthode de retour s'appuie abondamment sur le dessin et les annotations visuelles. Un croquis explicatif s'avère souvent plus précis qu'un retour écrit pour faire comprendre une intention de mouvement, quelle que soit la langue de travail.
Christopher Fargier : Le fait d'avoir été lead et de connaître mes collaborateurs a constitué un avantage. Je connaissais la sensibilité de chaque animateur. La validation ne doit pas être perçue de manière verticale : il s'agit d'orienter les compétences individuellement pour garantir une harmonie d'ensemble. Chaque demande de correction doit rester mesurée au regard des impératifs de production.
Marie-Laure Guisset : Quel que soit le projet, l'animation exige d'être guidée par des règles claires. Je demande aux animateurs d'éviter les mouvements continus injustifiés. Pour transmettre de l'empathie, un personnage doit avoir des temps de pause pour penser, ce qui permet au spectateur de capter son regard. C'est sur ces principes de jeu que nous faisons porter nos corrections.
4. Le suivi à distance et la collaboration multi-studios : quelles méthodes et quels outils avez-vous privilégiés pour encadrer des équipes dispersées géographiquement ?
Marie-Aline Fabry : Pour Ploey 2, nous avons mis en place une banque d'animation, des pickers et effectué une révision approfondie des rigs au préalable. Nous tenions trois réunions hebdomadaires : un briefing de séquence avec références vidéo, une session de review enregistrée pour expliciter les retakes, et un point technique. Un déplacement sur place à Prague avec les réalisateurs a également permis d'aligner la vision artistique.
Christopher Fargier : La coordination nécessitait un suivi constant entre Dreamwall et des partenaires extérieurs comme Nodilus pour les rigs personnages ou Blue Spirit pour les étapes de layout, rendu et compositing. La création d'une librairie d'animation partagée a permis de fixer des repères précis quant aux mécaniques de déplacement et aux poses clés.
Marie-Laure Guisset : Sur Yakari 2, les équipes étaient réparties entre Paris, Charleroi, Angoulême et La Réunion. La réussite de cette organisation repose sur la rigueur des chargées de production, des déplacements ciblés dans les studios partenaires et sur le relais direct opéré par les leads d'animation sur chaque site.
5. La journée type d'un Directeur d'animation : comment se découpe votre temps de travail durant la production ?
Marie-Aline Fabry : Le quotidien s'articule entre le visionnage des plans transmis par le superviseur, la réalisation de corrections graphiques sur les poses et l'animation, la préparation des réunions de brief et le suivi des demandes de rigs avec les équipes techniques.
Christopher Fargier : Les journées alternent entre les sessions de validation de plans, la rédaction de feedbacks, les échanges réguliers avec le réalisateur et les représentants de Peyo, ainsi que la coordination technique entre les différents départements de fabrication.
Marie-Laure Guisset : Le quotidien varie selon la phase du projet. En préproduction, le temps est dédié aux tests de rigs, à la mise en place de la bible d'animation et aux échanges avec la réalisation. En phase de fabrication, les journées sont rythmées par l'analyse des plans aux étapes de blocking, spline et polish.
6. Bilan et satisfaction : quelle est votre plus grande réussite sur ces projets respectifs ?
Marie-Aline Fabry : Ma satisfaction provient du fait que les animateurs ont trouvé un cadre propice à leur expression artistique tout en respectant les exigences du long-métrage. L'objectif d'obtenir une animation fluide et cohérente sur l'ensemble du film, passant de scènes d'action à des moments plus subtils, est atteint.
Christopher Fargier : C'est la qualité du travail collectif fourni sur l'ensemble des épisodes spéciaux. La séquence réunissant Papa Schtroumpf, Homnibus et la nouvelle équipe de magiciens résume bien cet équilibre : réussir à introduire de nouveaux personnages aux identités fortes tout en respectant la charte historique de l'univers.
Marie-Laure Guisset : Ma satisfaction est d'avoir maintenu une exigence élevée sur la caractérisation des personnages. Voir que les choix d'animation permettent au public de ressentir de l'empathie pour les personnages de Yakari 2 ou des Schtroumpfs confirme que notre méthodologie est adaptée.
Focus Ploey 2 – Marie-Aline Fabry
1. Le syndrome de la suite
Tu diriges l'animation de Ploey 2 sans avoir travaillé sur le premier film. Comment t'es-tu approprié la bible graphique et l'identité des personnages ?
Marie-Aline Fabry : À mon arrivée, il existait très peu de documents synthétiques. L'étude du premier film et une réunion de travail avec les réalisateurs ont permis de définir les éléments à conserver et les axes d'amélioration. J'ai rédigé un document posant les codes graphiques attendus, illustré d'exemples précis. Cette bible d'animation a servi de guide de référence pour l'ensemble des artistes impliqués dans les différents studios.
2. La physique du vol
Les héros de Ploey 2 sont des oiseaux. Comment as-tu préparé tes équipes à maîtriser la mécanique du vol ?
Marie-Aline Fabry : La banque d'animation intégrait les mouvements fondamentaux : vols, décollages, atterrissages et planages. Nous avons différencié la mécanique de vol des oiseaux de grande envergure de celle des spécimens plus petits. Nous avons également utilisé les travaux techniques de Brendan Body (lead animateur sur Le Royaume de Ga'hoole), qui détaillent la physique du vol appliquée à l'animation 3D.
3. Donner de l'émotion sans bras
Les oiseaux ne disposent pas de membres supérieurs pour s'exprimer. Comment avez-vous adapté l'acting ?
Marie-Aline Fabry : Les réalisateurs ont souhaité que les oiseaux adoptent un comportement humanoïde une fois au sol. L'articulation des genoux a ainsi été inversée par rapport à la réalité anatomique pour correspondre à la physionomie humaine. Les ailes font office de bras, et les plumes d'extrémité ont été manipulées comme des doigts. Les rigs intégraient une bascule rapide entre un mode "vol" et un mode "main".
4. Contraintes spécifiques et nouveau personnage
Quels autres défis d'animation avez-vous rencontrés ?
Marie-Aline Fabry : Le bec des oiseaux limite la lecture de la synchronisation labiale et des expressions du visage. Il a fallu corriger régulièrement les angles de vue pour garantir la lisibilité des intentions.
Par ailleurs, le film introduisait un nouveau personnage : Fluffy, un serpent au comportement de chien. J'ai demandé au département rigging l'ajout d'un centre de rotation animable afin d'isoler les mouvements du haut du corps de ceux de la partie inférieure. Son déplacement a été construit sur des principes de rebonds pour lui donner un aspect ludique.
Focus Les Schtroumpfs (Épisodes Spéciaux) – Christopher Fargier
1. Série vs Épisodes Spéciaux
Ces deux épisodes spéciaux adoptent un format plus long. En quoi cela modifie-t-il l'approche de l'animation par rapport à la série télévisée classique ?
Christopher Fargier : En série télévisée classique, les quotas imposent une grande efficacité narrative. Le format spécial offre une temporalité plus étalée. Nous disposions de davantage de temps pour installer les émotions, pousser l'acting et affiner les intentions de jeu. Les séquences d'action ont également bénéficié d'un découpage plus aéré pour renforcer la lisibilité des mouvements.
2. Garder l'ADN Schtroumpf et choix techniques
Comment assure-t-on le respect de la charte de Peyo tout en apportant une évolution technique sur ces spéciaux ?
Christopher Fargier : Le respect de l'univers passe par la maîtrise de ses règles : ruptures de rythme, énergie et poses très graphiques. Sur la proposition du réalisateur Robert Briggs, nous avons utilisé la technique de la multi-exposition. Exposer les clés d'animation sur deux images (à la manière de la 2D ou du stop-motion) a permis de donner une texture visuelle spécifique au projet. Nous repassions à une exposition image par image lors des déplacements très rapides ou des mouvements nécessitant un niveau de détail élevé.
Vous devez accepter les cookies fonctionnels pour visionner la vidéo. Modifier mes paramètres
Focus Yakari 2 & Les Schtroumpfs – Marie-Laure Guisset
1. L'art de la continuité sur Yakari 2
Comment concilier le respect d'une bande dessinée classique et le renouvellement de la franchise au cinéma ?
Marie-Laure Guisset : La continuité visuelle des personnages créés par Derib est garantie par la bible graphique. La modernisation s'est faite au niveau du rendu : nous sommes passés d'un traitement 3D en cell-shading sur le premier opus à un rendu 3D volumétrique intégrant un travail poussé sur la lumière et les caméras. Pour l'animation, l'accent a été mis sur la caractérisation des personnages et la recherche de poses arrêtées expressives, proches de la bande dessinée.
2. Traduire la bande dessinée Schtroumpfs en 3D
Comment adapte-t-on les contraintes du dessin 2D au modèle 3D sans dénaturer l'œuvre originale ?
Marie-Laure Guisset : Ce travail a nécessité une collaboration étroite avec le réalisateur William Renaud et les ayants droit de Peyo. Pour retrouver la pose caractéristique d'un Schtroumpf (jambes mi-pliées, tête de trois quarts), nous avons dû adapter et parfois déformer les modèles 3D afin qu'ils soient justes à la caméra, quitte à casser la symétrie du rig. Nous avons également intégré des déformations issues du cartoon 2D (smears, multi-limbs) adaptées au volume 3D.
3. La rigueur du détail
Quelle méthode est appliquée pour valider les éléments anatomiques ou techniques des personnages ?
Marie-Laure Guisset : La conception demande de répondre à des questions très précises. Lors du développement, nous avons dû définir la consistance physique d'un Schtroumpf et de son bonnet pour savoir comment les animer. Nous avons opté pour une matière très élastique. Cette flexibilité nous a permis de pousser les déformations graphiques lors des gags, avec la validation des ayants droit.
4. La Saison 4 des Schtroumpfs
Quel est l'enjeu principal sur la fabrication d'une quatrième saison ?
Marie-Laure Guisset : Le principal défi est d'éviter la routine. Les outils, l'équipe et le pipeline sont rodés. L'enjeu est de maintenir une vigilance constante sur la qualité de l'animation en s'appuyant sur les nouveautés apportées par les scénarios et la réalisation pour renouveler les défis techniques.